小组帖子:GMS2 | 我的第一个游戏:Knife Game #1

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发起:RemJack 严格地来说可能不是开发第一款游戏了吧,毕竟之前也C/Java/App Inventor……但游戏引擎制作,并且独立设计玩法,确实是第一次尝试。……成果:PS:美术素材是别人提供不会画画<(_ _)>做到这里,DnD方法就比较吃力了

电子RPG小史 #5:不循套路的先锋年代

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现在玩家可以在战斗中打伤,打断甚至打掉别人特定身体部位了,运气好还能把敌人斩首。……感兴趣是小岛在《Snatcher》发售两年后制作重启之作,里面启用了可爱又超级夸张美术风格和第一人称回合……是的,你没看错,是第一人称和回合共存战斗

lsowo:DOGJAM攻略

indienova.com/u/lsowo/blogread/11146

,每張牌都有自己功能,滑鼠拖曳到構思牌上來增加完成度再來是攻略啦~暴力美學(最好玩)主牌主牌配上構思牌想必大家看到恐嚇和熟慮和模造就知道要要幹嘛了吧……沒錯,以綠色五張做為主軸,們要用恐嚇瘋狂疊加機點數,然後模造制造無限時間限制,再來用熟慮收割當然如果如果搭配心流和失控數值話會抽牌抽更快……,同時更快累加至於第二列那四張主牌,是預防有解不掉構思塞爆肝時間一樣先抓但這次們不暴力,們來爆肝而設計牌一樣抓再來多抓接著就是愉悅把設計牌全丟上去

imbaLMAO:快要高考了 P1

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这是一个高三狗胡扯日志,也算是在Indienova潜水这么久写第一篇能称之为东西东西 其实以下也就是瞎扯一些东西……看见Indienova发展这么也有想过自己去制作游戏,刚好有个同学写了一段超短小说,于是我们就产生了把这个文章实现念头……但是觉得游戏应该比动画更容易实现(因为是个绘画残),所以我就跟他说游戏来实现他文章

表达、反馈与刺激

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idea是自己提出,当别人提出质疑时候首先反应是如何把它合理性做出解释。……几个简单动词来描述这个过程就是:从表达我们idea开始,完整性得呈现给玩家,玩家能够在游戏里面体会到这个表达……能够在游戏里面秀出优越感,打得比别人准,跑得比别人快,地图比谁都熟,技能比谁都了解,你们看我帅不帅

小组帖子:[通知]V0.40更新[在游戏介绍页面左侧下载]

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真不是我的锅,更新了一下UI插件就好了。……幸好好了,不然还不知道怎么改。……疯王子: @eastecho#1 还有,游戏页面左边下载图标太小了,以前就提过这个问题,那么重要图标干嘛不画大点

lsowo:BloodCard評測

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BloodCard評測 BloodCard這個遊戲創意十足,以卡牌作為血量是一個全新,然而出乎意料之外是……,打到一半連死神都會跑出來AOE傷害先來說說遊戲優點:1.卡牌即為血量:在戰鬥過程中,控制好手牌量以及適當把卡再次抽回……,少了幾分新鮮感3.出牌很卡無法連續出牌最後感謝製作團隊給這次遊玩機會,希望能越做越好!!

inspoy:《乡村铁路》开发日志1-地块

indienova.com/u/inspot/blogread/13919

地块其实这一段时间倒是啥折腾弄出了个Wiki页面,有关地块在这里。……这个Wiki是GitBook生成,功能目前也完全能满足我的需求,之后每做一个系统啥就(可能)会在……目前实现功能只有点击鼠标左键墙和点击鼠标右键拆墙

杉果娘:《双点校园》正式评测:请记住,狗是不会吃作业的!

indienova.com/u/ceasia/blogread/31414

收入大体上来自学费和任务系统,自动售货机也可以提供一些额外利润,此外就是贷款了。……结合上文提到前期规划问题,《双点校园》这种要求玩家三思而后行、一旦犯错就只能靠贷款缓解设计,很容易让这个不喜欢负债保守型玩家删档重开……故意不卫生间,故意不满足学生恋爱需求,故意在走廊里摆一大堆自动售货机……总之在关卡之外,《双点校园

桑二哥:个人开发死路一条?一个游戏开发者的愤怒

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那一届是最后一届初中四年,下一届是初中三年,也就没有复读。……可能是不缺人,可能是HR需要KPI。……UI,都是鼠标画,也都说不错,就有点放飞自我了,画了一套挺有个性UI,别人都觉得很丑,像十几年前

版本:Early Access


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